Reklama
Polityka_blog_top_bill_desktop
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot1
Polityka_blog_top_bill_mobile_Adslot2
Off the Record - Piotr Pluciński o kinie Off the Record - Piotr Pluciński o kinie Off the Record - Piotr Pluciński o kinie

6.07.2011
środa

L.A. Noire [9+/10] – koniec kina, początek…?

6 lipca 2011, środa,

W czasach, gdy kino dawno już przegrało batalię o wyznaczanie rozrywkowych trendów, a filmowy czarny kryminał umarł – jak większość konwencji osadzonych w danej czasoprzestrzeni – śmiercią naturalną, „L.A. Noire” jest jak zbawienie. Łącząc w sobie nowatorskie podejście do wirtualnej roz(g)rywki z rezurekcją niezbyt dziś popularnego nurtu noir, australijskie studio Team Bondi wspięło się na wyżyny branżowych ambicji, dając graczom produkt, który pod względem fabularnym i intelektualnym nie ustępuje swoim wzorcom filmowym.

O tym, że gry wideo coraz częściej idą filmową ścieżką, mówi się od kilkunastu lat. To naturalna kolej rzeczy – amerykańska kinematografia wypracowała na przestrzeni ostatniego stulecia tyle formalnych archetypów, że dziś wystarczy ich także dla innych mediów, od literatury obrazkowej, po muzyczne teledyski. Deweloperzy gier zrozumieli to na przełomie milenium, gdy technologiczna ekspansja pozwoliła im na konstrukcję śmielszych i bardziej realistycznych teł dla rozgrywki, determinując tym samym wyparcie elementów zręcznościowych przez nowe, czysto doznaniowe. Przed dziesięcioma laty wirtualne zachody słońca zaczęły w końcu przypominać te prawdziwe, liście pikselowych drzew smagał ten sam wiatr, który hula czasem za oknem, a eksterminacja bandy zbirów z najnowszej pukawki straciła nagle na znaczeniu.

Gry, chcąc nie chcąc, zbliżyły się do kina.

Dziś nikogo już nie dziwi, że doskonały wygląd gier determinuje powstawanie kompleksowo rozpisanych fabuł i przekonująco skonstruowanych – często przez znanych aktorów – postaci. Fabularna głębia połączona ze stricte filmowymi zapożyczeniami jest dzisiaj jakością samą w sobie: daje ułudę czynnego uczestnictwa w dynamicznej historii, którą jeszcze niedawno mogliśmy tylko śledzić, pozbawieni możliwości jakiejkolwiek ingerencji.

Gry wideo są kinem nowego stulecia – tę mantrę również powtarza się od dawna. Nieco na wyrost, bo względny realizm sytuacyjny, powielanie filmowych sekwencji i motywowane przezeń pojedyncze tropy stylistyczne wciąż jeszcze są zjawiskiem stosunkowo świeżym, a co za tym idzie, nienależycie rozwiniętym, by konkurować z dalece bardziej zaawansowaną kinematografią. Gra zbudowana na zasadzie prostej transplantacji filmowych wzorców ZAWSZE będzie uboższa od swego materiału źródłowego, bo nie oferuje nowych rozwiązań fabularnych, a przetwarza te już sprawdzone, sprowadzając je do poziomu – owszem widowiskowej, ale jednak – kliszy.

Przykładowo, udana i chwalona (m.in. za rozbudowaną fabułę) superprodukcja „GTA IV” to klasyczny filmowy mit „od zera do gangstera”, który we współczesnym wydaniu znamy choćby z „Człowieka z blizną” De Palmy, dokonań Scorsesego i dziesiątek naśladowczych produkcji. Najbardziej charakterystyczne sceny czwartego „Grand Theft Auto” – jak misja „Three Leaf Clover”, będąca bezpośrednią trawestacją kultowej strzelaniny z „Gorączki” Michaela Manna – odtwarzają tylko to, co gdzieś już widzieliśmy, skądś znamy. Z tą różnicą, że tym razem dane jest nam to przeżyć, miast tylko rejestrować.

Podobne założenie, przyświecające większości „filmowych” gier ostatniej dekady, w praktyce sprawdzało się bardzo różnie. I tak, skąpany w estetyce noir „Max Payne” (2003), z cedzącym wycyzelowane kwestie bohaterem upadłym zahacza niejednokrotnie o klisze, które na dużym ekranie byłyby nie do zaakceptowania. Identycznym, ale już nieco trudniejszym do obalenia banałem cechuje się inna, korzystająca z estetyki japońskiego horroru (a raczej jej zachodniego wyobrażenia, wypromowanego przez remake „Ringu”) strzelanina „F.E.A.R.” czy wojenna, inspirowana „Szeregowcem Ryanem” i „Kompanią Braci” seria „Call of Duty” (2003- ). To oczywiście przykłady dość zamierzchłe (przynajmniej, jak na tę branżę); dzisiaj rozłożenie tego typu akcentów wygląda już nieco inaczej.

Przede wszystkim, angaż przy grach dostają coraz częściej profesjonaliści doskonale znający filmowe medium. Dość powiedzieć, że znakomity soundtrack do FPS-a „Crysis 2” (2011) napisał Hans Zimmer, głosu Jokerowi w napisanym przez Paula Diniego „Batman: Arkham Asylum” (2009) użyczył Mark Hamill (najlepsza jego „głosowa” rola od wielu, wielu lat!), a zakochany w westernie John Hillcoat wyreżyserował w oparciu o grę „Red Dead Redemption” (2010) ciekawą krótkometrażówkę. Co ważniejsze, dzisiejsze gry  w końcu stają się przedłużeniem kina, coraz częściej oferując graczowi nieoczywiste rozwiązania i skomplikowane wybory. Którego z przyjaciół ocalić, wiedząc, że obu nie zdołamy? Którego z kolegów wybrać do samobójczej misji? Zabić przekupnego gliniarza? Nieuzbrojonego cywila w jednej z wietnamskich wiosek? Zabić… dziecko? To trudne, często dramatyczne decyzje, z którymi kino nie może się równać. Tam zawsze ktoś podejmuje je za nas.

O „L.A. Noire” mówiło się – jak w przypadku każdej gry zwiastującej tę czy inną rewolucję – na długo przed światową premierą.  O siedmioletnim okresie jej powstawania można by napisać pierwszorzędny thriller, ale dziś wiadomo, że nie był to czas stracony. Debiutancka gra australijskiego studia Team Bondi wyznacza branży zupełnie nowy kierunek, przekornie ucząc jak wykorzystywać filmową esencję w sposób twórczy.

W przeciwieństwie do większości gier, inspiracja kinowymi wzorcami nie sprowadza się tu do zwykłego przetwórstwa. Owszem, zachowany zostaje charakterystyczny trzon kina noir: zaułki są odpowiednio ciemne, bohaterowie cyniczni, a całej opowieści przyświeca narastające poczucie bezsilności. Ale już staroświecki klucz stylistyczny, któremu nie potrafi oprzeć się większość współczesnych produkcji hołdujących nurtowi retro-noir,  został mocno przygaszony. Nie licząc czarno-białego menu upozowanego na otwarcie „Dotyku zła” Orsona Wellesa czy soczystej, jazzowej ścieżki dźwiękowej, nie ma w „L.A. Noire” charakterystycznej narracji z offu, lejącej się z każdego kadru czerni czy wymuszonych chandlerowskich bon motów.

Po części dlatego, że gra nie idzie ślepym tropem klasycznej stylizacji, a prześwietla ją z dzisiejszej, mocno rewizjonistycznej perspektywy. Miast Chandlera czy Hammetta, nad całością unosi się raczej duch Jamesa Ellroya, twórcy dwóch najwybitniejszych powieści noir ostatniego 25-lecia („Czarna Dalia” i „Tajemnice Los Angeles”), który dawno już wskazał literaturze dystans, z jakim powinna podchodzić do klasycznego czarnego kryminału. Niestety, nie licząc arcydzielnej adaptacji „Tajemnic…”, w kinie współczesnym jest to wciąż płaszczyzna niezagospodarowana, zaśmiecona poprawnymi, ale w gruncie rzeczy sztampowymi produkcjami pokroju „Nieugiętych” Lee Tamahoriego czy „Samotnych serc” Todda Robinsona.

Twórcy „L.A. Noire” szanują jednak historyczne (i filmowe, rzecz jasna) realia. Akcja toczy się w Los Angeles roku 1947, które odmalowane zostaje jako krwawiące serce powojennych dychotomii. W widzianym oczami bohatera, gliniarza Cole’a Phelpsa, Mieście Aniołów blichtr zderza się z korupcją, ideały co rusz roztrzaskują się o beton, a marzenia spływają w brudnym szalecie. „L.A. Noire” to smutna kraina zawiedzionych kochanków i upodlonych marzycieli, wpływowych baronów i drobnych cwaniaczków, hollywoodzkiego blichtru i zakulisowego gwałtu.

Lawirujący między nimi Phelps (grany przez znanego z „Mad Men” Aarona Statona) to postać mocno niedookreślona, w pewnym sensie nieposiadająca w mitologii noir swojego bezpośredniego odpowiednika. To prawy, ale omylny gliniarz, który z Drugiej Wojny Światowej wrócił, jak niemal każdy, z własnymi szramami. Z pojawiających się od czasu do czasu retrospekcji dowiadujemy się, że nie taki z niego złoty chłopak…  „Jesteś nową twarzą wydziału, Phelps – współczesnym gliną, który stara się pojąć dlaczego zbir robi to, co robi” – mówi mu w pewnym momencie przełożony. „Ja? Ja tylko spuszczam swój młot na maluczkich. Ty masz przydepnąć tłustego karalucha, przyszpilić go do krawężnika, nie martwiąc się co czuje.”

I faktycznie. Kompleksową naturę Phelpsa dane jest nam poznać tak w przecinających fabułę świetnych scenach dialogowych, jak i w trakcie samej gry, kiedy przesłuchujemy dziesiątki świadków i potencjalnych podejrzanych. Sposób prowadzenia rozgrywki jest tu zresztą dość nowatorski, co jeszcze bardziej spycha grę w otchłań doświadczenia stricte filmowego.

„L.A. Noire”, choć oferuje pozornie otwarty i gotowy do eksploracji świat (tzw. sandbox, obecny m.in. w „GTA IV” i „Red Dead Redemption”), bagatelizuje element poznawczo-zręcznościowy na rzecz ekspozycji samej fabuły. Strzelaniny, pościgi za uciekającymi bandziorami i interakcja z otaczającym światem okazują się po pewnym czasie dość monotonne i w większości przypadków można je… pominąć. To tylko dodatek, poszerzenie kompetencji, bez których gra nie mogłaby istnieć.

Właściwy nacisk położony zostaje na prowadzone śledztwa. Schemat jest przeważnie ten sam: wezwanie na miejsce zbrodni, oględziny ciała, szukanie poszlak, przesłuchiwanie świadków. Paradoksalnie, to właśnie ten ostatni, mocno przegadany element jest największą atrakcją gry. W każdej ze spraw konfrontujemy się z ludźmi, którzy mogą (ale nie muszą) coś wiedzieć na temat zbrodni (lub sami ją popełnili). Po nitce do sprawcy. Prowadzenie każdej z rozmów jest intuicyjne. To my decydujemy, czy słowa naszego rozmówcy bierzemy za prawdę lub łgarstwo, to nam dane jest w dowolnej chwili wyrazić wątpliwość.  Pomocny w ustaleniu prawdy okazuje się rewolucyjny system mimiki twarzy, doskonale odzwierciedlający ludzkie emocje, w tym wszelkiej maści tiki, które – w zależności od sytuacji – pozwalają zdekonspirować kłamcę lub odpuścić przypadkowej ofierze.

Ów nowatorski system staje się w dłoniach (a raczej: twarzach) utalentowanych epizodystów, nierzadko znanych z kina i telewizji (z samego tylko „Mad Men” naliczyłem co najmniej cztery osoby), niezwykle potężnym orężem. Wirtualne postacie, poza głosami aktorów posiadające także ich twarze i szczegółową mimikę, bodajże pierwszy raz w historii odgrywają role z prawdziwego zdarzenia, miast tylko występować na ekranie.

„L.A. Noire” to twór świadomy. Owszem, nieunikający czytelnych nawiązań do filmowej klasyki (m.in. „Bulwaru Zachodzącego Słońca”) i równie prostego klucza zagadnień (wina – przeznaczenie – odkupienie), ale jednak oferujący własną, niepodpatrzoną nigdzie autonomię oraz dyskutujący z kinem z poziomu meta. Znakomita jest tu choćby scena przeszukania mieszkania prominentnego producenta filmowego, w którym natrafiamy na makietę scenografii z „Nietolerancji” D.W. Griffitha. W jednej chwili cała filmowość gry zostaje sprowadzona do specyficznej mikroskali, srebrnej kuli, w której możemy dojrzeć cały ikonograficzny wszechświat ówczesnego, a może nawet i współczesnego kina.

Uwaga, oto postęp. Ten, o którym nieśmiało przebąkuje się lat. Tu jeszcze niedoskonały (gra ma kilka pomniejszych wad), ale już niewątpliwie wyciągający po nas swoje macki.

Gry nie są już ubogim kuzynem kina. Strach się bać…?

***

Serdeczne podziękowania dla Konrada Rawińskiego z Cenegi i Bartosza Świądra (sami wiedzą za co).

Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_mobile
Reklama
Polityka_blog_bottom_rec_desktop

Komentarze: 1

Dodaj komentarz »
  1. Muszę w to kiedyś w końcu zagrać.

    Jest jeden współczesny neo-noir na bardzo wysokim poziomie, nie powiedziałbym, że tak do końca oryginalny, a jednak sprawiający, że to ‚Podwójne ubezpieczenie’, którym się posiłkuje wygląda przy nim wtórnie (jakkolwiek dziwacznie by to nie brzmiało). Australijskie ‚The Square’. Śmierdzi trochę Coenami, ale to akurat raczej nie inspiracja.

    Wal z mostu, że komiks, nie jakaś literatura obrazkowa :P

Dodaj komentarz

Pola oznaczone gwiazdką * są wymagane.

*

 
css.php